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 Les Groupes

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Hamone

Maître Suprême
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Messages : 44
Date d'inscription : 27/07/2010

MessageSujet: Les Groupes   Mer 28 Juil - 17:14



Les Groupes
Descriptions



        Les Nobles

    Dissidents - déchus - etc .

Ils sont les membres de familles datant de plusieurs siècles, dont le nom précédé d'un préfixe (Den, Dia, Iov ou Kel) marque le sang "pur". Pas de mélange avec les roturiers sur plus d'une génération, sinon c'est la perte immédiate du préfixe synonyme de la noblesse d'un individu. Contrairement à ce que l'on pourrait croire il reste des Nobles Emériens, n'ayant pas suivit les Dissidents par inimitié pour eux, foi inébranlable envers les dieux solaires ou peur d'un inconnu incertain. Et sujet au accidents malencontreux.

Les Dissidents sont les descendants des Nobles ayant fait le choix d'adopter un mode de vie nocturne pour se séparer du peuple alors unique. Une petite partie de la population les a suivit, ainsi que d'autres Nobles, vassaux ou partageant simplement leurs idéaux. Les Dissidents, au nombre de trois familles, gouvernent donc aujourd'hui les Noxems,dont d'autres familles nobles, vassales.



        Les Religieux

    Priants - Hauts-Prêtres & Templiers - Prêtres - Méditeurs


Vous l'aurez compris si vous commencez à saisir les lois qui régissent ce monde, ce sont les Religieux qui sont considérés comme la classe la plus importante. Pas tous bien entendu, puisque leur classe est divisée en différents ordres. Au sommet les priants, gouvernant les Emériens. Au nombre de 7 ce sont leurs prédécesseurs qui avaient signé l'entente de séparation avec les Dissidents. On ne sait finalement pas grand chose sur les priants, si ce n'est leur nombre, leurs noms et que leurs opinions divergent. Certains voudraient éradiquer les Noxems, d'autre abolir ce système de ségrégation jour/nuit. La plupart enfin s'accommodent très bien de la situation, même si les pierres d'Isis représentent un grain de sable désagréablement dérangeant.
Ces différences sont un parfait miroir des avis des autres Religieux à vrai dire.
Les Hauts-Prêtres, vivant le plus souvent dans de grandes demeures attenantes aux temples, n'ont souvent rien à envier aux Nobles Emériens. Qui d'ailleurs finissent bien souvent à ce rang lorsqu'ils embrassent une carrière religieuse. Viennent ensuite les Prêtres, officiants pouvant être qualifiés de "courants", et toujours et encore aux opinions partagées.
Les Templiers quant à eux, sont également des Haut-Prêtre, mais plutôt... particuliers. Ne dirigeant jamais les offices, ils sont une élite de soldats profondément croyants, et ayant dévoué leur vie à Hamone, le Dieu Soleil. A la fois garde rapprochée des Priants et troupes d'intervention sollicitées en cas de problème important, on les voit depuis quelques temps en bien plus grand nombre, surveillant les rues et multipliant les contrôles d'identité.

Note : Les méditeurs, plus basse caste des Religieux, sont des moines vivant isolés de tout et de tous, cloitrés et priant à longueur de journée. Plus encore que les prêtres donc.
Méditeurs, Hauts-Prêtres, Templiers et Priants font veux de célibat. Un prêtre marié n'est cependant pas forcément bien vu, à moins bien sur que sa femme soit elle-même une prêtresse dévouée.



        Les Traqueurs

    Spécialité - chasseurs de gros gibier - fraudeurs - à la botte des Priants - etc

Les Traqueurs s'occupent principalement de la protection des villes. En effet, il n'est pas rare que dans le monde de Reeiya, certaines créatures s'attaquent aux villes plus ou moins importantes. C'est là qu'interviennent nos valeureux Traqueurs, armés comme il se doit et prêt à mettre à contribution leur agilité. Ils travaillent le plus souvent en binôme (voire en solitaire) et ne se regroupent que lors de très grosses attaques ou chasses.
Comme il arrive qu’ils fournissent également les Alchimistes en composants primaires grâce à leurs trouvailles sur les dîtes-créatures, lesquels se vendent parfois un prix non négligeable, il n’est pas rare de les voir partis à la chasse aux monstres. A noter que si pour certain cette chasse est plus un passe-temps qu'autre chose, pour d'autre, il s'agit d’avantage de leur gagne-pain.

Mais dans la protection de la ville entre aussi en compte son « nettoyage », et à moins de tomber sur un Templier, les Traqueurs sont certainement les personnes les plus redoutées par les fraudeurs. En effet ce sont eux qui s’occupent de ces malfrats, qui les traquent sans relâche jusqu’à parvenir à les coincer. L’ordre leur vient directement des hauts commandements et ils sont grassement rémunérés, pourquoi sans priver demanderez-vous ?
Il arrive cependant que certains Traqueurs ne s'attardent pas sur ces derniers… Non, certains Traqueur sont eux aussi attirés par l'autre côté du miroir, le jour ou la nuit. Faisant partie des rares individus à pouvoir porter légalement une pierre d'Isis (dans l’exercice de leur « travail ») il est facile pour eux de se dissimuler parmi les autres.
S'ils calculent bien leur coup, ils peuvent sans aucun problème et sans même attirer l'attention se fondre dans la masse et récupérer des informations importantes. Quel Traqueur n'a jamais rêver d'abattre une créature de l'autre coté et d'en apporter ses butins aux Alchimistes ? Pas beaucoup, nous sommes d'accord…



        Les Artificiers

    Spécialité - fraudeurs - marché noir - apprenti - etc

Les feux d'artifice qui s'épanouissent les nuits de fête ? C'est eux. Les quelques armes à feu de Reeiya, au canon lustré et au chien délicatement ciselé ? C'est encore eux.
Passés maîtres dans tout ce qui peut de prêt ou de loin avoir un lien avec une explosion, les Artificiers sont particulièrement réputés pour leurs feux d'artifices et ce rôle de « fournisseurs d'armes » qu'endossent certains de leurs membres.
A noter néanmoins qu'il n'est pas rare de voir un Artificier spécialisé dans un domaine particulier, ses compétences n'en étant alors que plus précises dans le-dit domaine.

Une bonne partie des Artificiers fournit d'ailleurs Traqueurs (armes) et Alchimistes (composants), tandis que récemment certains ont été aperçus aux frontières de la ville. Apparemment les plus aventureux optent pour sa protection, ce qui provoque autant de réactions favorables que d'inimitié au sein des Traqueurs, estimant que cette tache leur revient. Les individus exerçant cette profession sont des plus divers, s’il arrive que d’anciens militaires se reconvertissent en armuriers, de fantasques personnages ne jurent que par les explosions colorées et détonantes, rejoignant ainsi les rangs des plus indisciplinés.
On raconte aussi qu’un petit groupe d’Artificiers serait à l’origine du marché noir qui se développe dans tout le pays, ne se cantonnant plus à la capitale.

Note : Une personne utilisant des armes à feu ou les productions des Artificiers n'est pas lui-même un Artificier. Il peut d'ailleurs appartenir à toutes les autres classes.
Un Artificier est formé par un maître Artificier, lequel a carte blanche quant à la durée de l'enseignement.




        Les Alchimistes

    Haut-Alchimiste - Alchimiste - Apprenti - en formation théorique

Ils permettent une vie facilitée aux habitants. Bien évidemment, ne devient pas Alchimiste qui veut. Car s'il faut quelques dispositions naturelles ne se révélant que lors de l'apprentissage (ou pas), il faut également de l'argent. Premier obstacle qui évince donc les plus pauvres.
Il n'y a pas d'âge précis pour commencer cet apprentissage. Huit ans ou quinze, le principal est d'être accepté par un maître après avoir suivit et payé des cours théoriques au quartier Mère des Alchimistes durant 3 années (plus en cas de redoublement aux examens de fins d'année bien sûr). S'en suivent ensuite 2 à 5 ans sous la tutelle d'un Maître, au frais du quartier Mère cette fois. Les élèves sans maitre se voient cependant redoubler. Ceux qui sont bons en calcul auront donc compris que la formation complète dure entre 5 et... bien plus. A noter tout de même qu'aucun jeune Alchimiste n'est "lâché" sans maître avant d'être jugé suffisamment mature, même s'il cela doit prendre des années.

Chacun le sait dès lors qu'il commence l'étude de l'Alchimie ; le principe de l'échange équivalent est incontournable. "Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme".
Une création d'Alchimiste (ce qui concerne également les Chimères) ne tombe ainsi pas du ciel, ou plutôt ne surgit pas du néant, mais provient d'éléments concrets, faute d'autre terme. Cependant, le savoir-faire de ces scientifiques et magiciens tient en leur façon de "combiner" deux choses différentes, et à découvrir des associations de composants et/ou matières premières qui ensemble acquièrent une particularité, défiant parfois l'imagination. On comprend donc que certaines formules soient gardées jalousement secrètes par leurs inventeurs, ce qui entraine convoitises et diversité au sein de toute cette organisation.

Enfin, qu'il soit tracé dans la poussière ou sur le papier le plus fin, grossièrement esquissé dans les airs pour les plus simples formules ou gravé avec la plus haute précision dans la pierre, c'est toujours un cercle qui sert de base à l'alchimie. Plus ou moins décoré et complexe suivant les formules, il est bien évident que les plus puissantes demanderont compétences, perfection et relativement de temps.

Note : Les systèmes émériens et noxems sont semblables.



        Les Civils

      Fraudeurs - fanatiques - commerçants etc .

Habitants émériens ou noxems, ils sont les peuples de Reeiya, et bien entendus exercent un panel de métiers extrêmement variés. De la bibliothécaire au boucher, en passant par les domestiques et le tailleur, ils sont des centaines à vivre dans leur cocon (plus ou moins) douillet. Que certains ont décidés de briser...
Les fraudeurs, comme ils sont désormais appelés, se sont par des moyens que les civils les plus sages n'osent imaginer procurés des pierres d'Isis. Qu'ils soient en bande ou seul, les fraudeurs arrivent toujours a passer de l'autre coté. Ainsi on retrouve des Noxems chez les Emériens, des Emériens chez les Noxems, mais bien évidement, prudence est mère de sureté. Chacun de ces personnages cache donc sa véritable identité. Certains y arrivent très bien, d'autres se font prendre, et les récidivistes arrêtés ne retrouvent jamais leur domicile...

A la source de ces disparitions passées sous silence certains, loin de croire aux bêtes rôdant dans les campagnes, suspectent leurs gouvernants, qui bien sûr ne laissent pas sortir du droit chemin leurs "citoyens".
Ainsi, les Priants n'hésitent pas à envoyer leurs Templiers contrôler et enquêter, agissant comme de véritables et redoutables chiens de chasse. Une élite de soldats, des Hauts-Prêtres prêts à sacrifier jusqu'à leur vie pour Hamone, leur dieu bien aimé. Un (large) cran au dessus des Traqueurs, également encouragés à repérer les fraudeurs. Ils interviennent généralement quand tout va vraiment mal, lorsque le marché noir des Artificiers commence à corrompre les civils et prend trop d'ampleur, ou encore lorsque les fraudeurs se déplacent en masse.
De l'autre coté, les Dissidents gèrent également tout ça, à leur manière. Ces Nobles n'aiment pas vraiment s'occuper de ces histoires, et ont tendance à "laisser couler", comme on dirait en langage courant. Ils n'hésitent pas à charger quelques serviteurs de la basse besogne, et les fraudeurs débusqués que les autorités jugent "à problème" entrent parfois (pas nécessairement de plein gré) au service des hautes familles noxems. Inutile de préciser que leur salaire n'est guère une préoccupation pour leurs mait... employeurs, et que les congés payées, ou non, ne sont guère prescrites. Enfin, des rumeurs une fois encore.
Ainsi pour garder de bonnes relations avec les Priants, les Dissident postent tout de même un bon nombre de leurs Traqueurs aux lieux de passage lorsque la nuit tombe. Grâce à cela, ils ont la conscience tranquille en s'assurant une entente diplomatiquement cordiale avec les Priants, et continuent leur petit bonhomme de chemin.



Apartés
En gros ? Des termes qui méritent explications, et peuvent concerner n'importe lequel de nos groupes.
        Les Chimères

Qu'elles soient à l'origine humaines ou animales, les Chimères "fonctionnent" toutes sur le même principe, puisqu'il s'agit suivant la définition officielle "d'être vivants et conscients dont l'organisme a été, quelque soit l'échelle et l'importance, modifié par alchimie". De façon consentante ou non d'ailleurs, mais ça les définitions encyclopédiques ne le précisent pas. Expérience, souhait d'amélioration, tentative plus ou moins réussie, curiosité, les possibilités qui peuvent pousser à la création de Chimères sont infinies.
Dans leur définition même, les Chimères sont quelque part des aberrations, ou du moins des êtres non naturels. Rien d'étonnant donc que ces modifications aient également un aspect négatif, lequel peut se révéler bénin ou sérieusement handicapant. Après tout même les plus grand Alchimistes ne peuvent tout prévoir, ou palier à tous les problèmes...

Note : Pouvoir ou modification corporelle ne veut pas dire surpuissance, et un canon de revolver entre les dents ou une lame en travers du ventre, sauf cas particulier ça reste douloureux, et généralement plutôt fatal.

        Le marché noir

Armes à l'origine douteuse et pas forcément légale, revente de composants jugés dangereux, réseaux de drogues, de proxénétisme ou même d'esclaves, c'est le trafic de pierres d'Isis qui a récemment fait exploser le marché noir. A la tête de cette organisation finalement bien peut connue règneraient des Artificiers, prenant bien soin de ne pas se laisser démasquer. Noxems ? Emériens ? Personne ne le sait avec précision, si ce n'est eux-même, et c'est d'ailleurs sous des pseudonymes que les personnages les plus importants se font connaitre de leurs "compagnons". Les contacter n'est pas chose des plus aisées, mais la nuit, plus libertine, serait plus propice que l'aveuglante lumière du jour pour cela. Un indice cependant : quoi de mieux qu'une véritable Ville-Marché ou les plus grandes citées pour abriter ce charmant commerce ?

Note : Il arrive que par hasard (ou non), des civils ayant fait preuve de curiosité découvrent dans leur boite au lettre une enveloppe vierge, dans laquelle un message leur est destiné, anonyme tout en étant visiblement étroitement lié au marché noir. [Surveillez donc votre boîte de réception, on ne sait jamais ce qui peut tomber...]

        Les Familiers

Grâce aux Alchimistes (encore eux), qui peuvent sur un parchemin préparer un lien qui reliera un humain et un animal. Plus le-dit animal est agressif et imposant, plus l'Alchimiste doit être compétant. L'intéressé aussi d'ailleurs, car pour que le "charme" soit efficace, il doit réussir à mêler dans le cercle préparé par l'Alchimiste un peu de son sang et de celui de la bête. Vous rêviez d'un énorme félin aux crocs longs de plusieurs dizaines de centimètres ?
Bon courage, car déposer votre sang, rien de plus simple. Celui de la grosse bébête, c'est un peu plus compliqué. Et attendre 3 minutes pour que la formule s'active, face à une créature enragée, peut se révéler plutôt... délicat.

Pour cette raison il est rare que d'autres individus que les Traqueurs possèdent un familier, et opèrent en général en piégeant l'animal qu'ils souhaitent apprivoiser (lequel perd alors sa sauvagerie naturelle et obéit, théoriquement, à son maître, lui étant dévoué jusqu'à la fin de sa vie si l'Alchimiste a tracé correctement la formule.)
Il est également possible de posséder 2 familiers, mais sachant que l'apprivoisement du second risque d'annuler les deux charmes, l'expérience n'est que rarement tentée.
On oublie pas non plus qu'un animal à la base sauvage ne se plaira pas forcément avec un Artificier, les explosions et flammes sont rarement appréciées.
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